Société neuchâteloise des
maîtres de mathématique
de physique et de chimie


Tournoi de programmes de SERATA

Présentation

Le groupe de réflexion didactique de la Société neuchâteloise des maîtres de mathématique de physique et de chimie (SNMMPC) a mis sur pied durant l' année scolaire 85/86 un tournoi de programmes de SERATA. Bien que cette entreprise n' ait pas donné les résultats escomptés, il semble intéressant de rendre compte brièvement de cette expérience afin d' en tirer tous les enseignements et prolongements possibles.

L' idée était de fournir un "projet" dans le domaine de l' informatique à des groupes d' élèves travaillant avec le concours d' un ou de plusieurs maîtres. L' idée du jeu avait été retenue dans la mesure où l' on pouvait profiter de l' expérience de la revue "L' Ordinateur individuel" qui organise chaque année un tournoi d' Othello/ Reversi et qui mettait aimablement à disposition les différents documents utiles à l' organisation d' un tel tournoi.

Le choix du jeu posait une question délicate. Il fallait un jeu dont les coups et les règles soient simples. Il devait laisser toutefois une marge de manoeuvre importante. De plus, ce jeu ne devait pas être un "classique" rencontré dans tous les livres de programmation. Le SERATA (ou KALAH), qui possède de nombreuses variantes sous diverses appellations, est un jeu simple (c' est à dire que l' on peut apprendre les règles en quelques minutes) mais dont les possibilités sont très riches. Il n' y a pas, à priori, de stratégie gagnante. De plus, il possède l' avantage d' être d' une très grande importance culturelle. C' est le jeu de la "récolte", joué dans toute l' Afrique et l' Asie.

On mettait à la disposition de toute personne intéressée par le tournoi une description du jeu (annexée), le règlement du concours (annexé) de même que des programmes simples (l' un en Logo, l' autre en Basic) réalisés par le groupe qui pouvaient servir de point de départ à un projet.

Finalement la tâche se révéla plus ardue que prévue. Seuls trois programmes se sont rencontrés une fin de mercredi après-midi du mois de mai 1986.

Les programmes

Le premier programme (désigné par la suite par: GCNE) a été réalisé par 12 élèves du Gymnase cantonal de Neuchâtel (élèves d' un cours facultatif) sous la direction de leur maître Monsieur J-M. Ledermann. Il est écrit en Basic sur un Smaky 8. C'est le seul programme réalisé dans l' esprit où le concours avait été prévu. Le travail de réalisation a été réparti entre les élèves après une planification précise (choix des modules, nom des variables globales, etc). La présentation graphique en est soignée et les possibilités sonores du Smaky sont exploitées.

Le deuxième programme (4PLCF) est dû a des élèves des ACO de 4ième préprofessionnelle de La Chaux-de-Fonds. Toutefois, seule la présentation graphique a été réalisée par les élèves et ceci grâce à un travail de préparation important et un suivi rigoureux du maître, Monsieur Christian Zaugg qui est, par ailleurs, l' auteur de la partie "réflexion" du programme. Ce programme est écrit en Basic pour le Smaky 100.

Le troisième programme (GRD) est celui du groupe organisateur[1], enrichi en dernière minute de quelques de astuces supplémentaires afin de servir de partenaire "honorable" aux deux autres programmes. Il est écrit en logo pour le Smaky 100.

A noter que d' autres classes d' ACO ont également réalisé un programme qui gère le jeu entre deux joueurs humains.

Le tournoi

6 parties ont été jouées. A noter que sauf une difficulté rapidement levée concernant un cas de prise exeptionnel, les trois programmes ont tous été des partenaires loyaux et respectueux des règles.

A noter encore que les programmes donnent le nombre de graines contenues dans chaque banc en notation décimale (GCNE les visualise en plus). Cette particularité de présentation, qui n' a pas d' influence dans un match entre ordinateur, peut en avoir contre un joueur humain qui peut facilement se tromper en dénombrant des ensembles qui contiennent plus de 5 ou 6 éléments.

Voici les six parties dans la notation adoptée dans les règles annexées (1/2(6) signifie que le premier joueur joue 1 puis 2 et que l'adversaire répond par 6):

1) GRD (33) / GCNE (39)

1/2 (6), 3(5), 4(1), 5(6), 6(6/1), 1(2), 2(6/4), 1(6/2), 5/4(3/6/5),
5/2(6/1), 3(5), 4/6(4/6/5/6/1), 5

Commentaire: une partie entre ordinateur provoque une certaine surprise. Le programme joue, de façon immuable, des coups qui peuvent dérouter leurs concepteurs !


2) 4PLCF (45)/ GRD (27)

1/6(1), 5(2), 6/4(3), 5/6(4), 6/3(1/6), 6(5), 6/4/6/5(2), 6/2(3), 6/1(2),
5/6/3(2), 6/5(4), 1(5/6)

Commentaire: GRD a trop distribué en fin de partie. 4PLCF se révèle très fort pour aménager des situations de répétition.

3) GCNE (35)/ 4PLCF (37)

1/2(6), 3(5), 6(1), 5(2), 3/5/4(6), 5/1(4), 5/3/6(6), 2(6/2/6/1/6/4/6/3/6/5), 4/6(6/4), 3(1), 4(2), 2(5), 5(3/6/5), 6

Commentaire: la partie est acharnée. C' est dans cette partie qu' une règle s' est révélée être mal comprise par le programme 4PLCF. Lorsque la dernière graine tombe dans un banc vide et, que la case opposée est vide également, cette graine doit aller dans le banc serata du joueur. Cette situation s' est produite au onzième coup. Il a été admis toutefois que le respect de la règle n' aurait pas influencé la fin de la partie. Et le gain a tout de même été attribué à 4PLCF.

4) GCNE (30)/ GRD (42)

1/2(1), 1(2), 2(6), 5(3), 6/3(4), 1/4(5), 3/5(2/4/5/3), 1(6), 4/2(1/6/5), 6(4), 3(5/6/2), 5/4(1), 6

Commentaire: commencer ou jouer en second semble avoir une influence sur le comportement des programmes.

5) 4PLCF (36)/ GCNE (36)

1/6(4), 5(5), 2(6), 6(4), 3(5/6/4), 6/4(6/2), 6(6/5/6/4), 1(3), 6/3(6/5), 5/6/4(4)

Commentaire: partie très symétrique

6) GDR (36)/ 4PLCF (36)

1/2(6), 3(5), 4(6), 5(6/5/6/2), 1/2(6/1), 6(6), 3(3/6/4), 4(6/2/6/3), 5(6/5), 6(6/3), 5(4), 3(6/5)

Commentaire: la différence entre les tactiques adoptées se note clairement.


Pour la petite histoire le tournoi se termine donc avec les résultats suivants: 4PLCF 6 points, GCNE 3 points, GRD 3 points. 4PLCF et GCNE semblent toutefois de force équivalente. GRD est un peu plus faible.


Remarques finales et perspective d' avenir

Aspect positif: Dans plusieurs cas la proposition du groupe a pu servir de motivation extérieure pour le réalisation d' un projet informatique, même si le travail n' ait pas toujours abouti a un programme achevé. Le but de faire connaître le jeu a également été en partie atteint.

Aspect négatif: La mise au point d' un tel programme se révèle trop ardue pour être entreprise au niveau de la scolarité obligatoire. L' idée d' un projet provenant de l' extérieur devrait toutefois être maintenue. Les travaux à proposer devraient plutôt relever du graphisme, animation, etc. Ces travaux pourraient par ailleurs être parties constitutives de logiciels plus importants.

L' idée de tournoi est toutefois reconnue intéressante. Elle devrait être proposée plutôt à des milieux plus "spécialisés": gymnases ou écoles professionnelles, club informatique, etc. Son bassin de recrutement devrait aussi être élargit afin d' assurer le présence d' une quantité suffisante de participants. En effet, même si plusieurs personnes du canton sont intéressées, il faut encore que le jeu en question entre dans les préoccupations et les possibilités du moment. La Suisse romande pourrait constituer le cadre idéal.


L-O Pochon , Neuchâtel, juin 1986


ANNEXES

REGLES DU JEU DE SERATA



Chaque joueur possède six étangs (numérotés de 1 à 6 de gauche à droite) et d'un banc "serata" situé à sa droite.

	
joueur b



b6 b5 b4 b3 b2 b1

banc serata banc serata

du joueur b du joueur a

a1 a2 a3 a4 a5 a6



joueur a

Au début d'une partie chaque étang contient si graines. Les bancs "serata" sont vides.

Le but du jeu est de rassembler le maximum de graines dans son banc "serata".

Chaque joueur choisit à tour de rôle un de ses étangs et le vide complètement. Il place ensuite ses graines, une à une, dans les étangs suivants vers la droite. Si, arrivé au bout de ses étangs, il possède encore des graines, il continue la distribution dans son banc "serata" puis dans les étangs de son adversaire. Seul le banc "serata" de l'adversaire ne recevra aucune graine.

Les graines rassemblées dans les bancs "serata" y restent jusqu'à la fin de la partie.

Les deux règles suivantes doivent être observées:

1) Lorsqu'un joueur pose la dernière graine dans son banc "serata", il doit jouer un nouveau coup.

2) Si la dernière graine d'un joueur tombe dans un étang vide lui appartenant, il prend toutes les graines se situant dans l'étang placé en face. Les graines prises, de même que celle qui a servi à les attraper, sont placées dans le banc "serata" du joueur.

Le jeu est terminé lorsque les étangs de toute une rangée sont vides. Le joueur qui possède encore des graines à la fin du jeu peut les mettre dans son banc "serata". Le joueur qui a le plus de graines a gagné.

Bibliographie sommaire

Jeux du monde. Editions Lied, Genève 1979. p. 20-25

Richaud, J.L. Et si on jouait à l' Awélé sur TRS-80 ? L'ordinateur individuel, no 43, décembre 1982.

Deledicq, A. Le jeu de toute l'Afrique. Jeux & Stratégie, no 7

Deledicq, A., Popova, A. Wari et Solo. Editions Cedic.

Kezang et Wangmo. Dossier pédagogique sur le Bhoutan. Helvetas, Lausanne s.d. (jeu de l'Eka)

Retschitzki, J., Assandé, N'Guessan, Loesch-Berger, M-C. Etude cognitive et génétique des styles de jeu et des stratégies des joueurs d'Awélé. Archives de Psychologie 1986.

 

Tournoi de programmes de SERATA

REGLEMENT


1) Les parties se jouent selon les règles classiques du SERATA avec 6 perles par étang. Chaque coup joué sera référencé par un nombre compris entre 1 et 6. 1 représente l'étang situé à gauche des joueurs.

2) Une partie se joue en deux manches. Pour la première, la machine qui commence est tirée au sort. L'ordre est inversé pour la deuxième partie.

3) Pour chaque partie le nombre de points alloué est de 4 (manche perdue: 0; nulle: 1; gagnée: 2).

4) Le temps alloué à chaque machine est limité. Il est de 15 minutes par manche et par machine. Si au cours d'une partie l'un ou l'autre des joueurs dépassent ostensiblement le temps permis, l'arbitre pourra soit déclarer vainqueur l'autre joueur, soit demander la continuation de la partie s'il estime que celle-ci pourra être rapidement terminée.

5) Chaque concurrent note les coups joués par son programme sur la feuille de marque qui circule entre les deux adversaires. Les coups sont notés comme indiqué au point 1).

6) Dans la mesure du possible un jeu de SERATA sera placé entre les servants des machines qui auront la responsabilité de la distribution des perles. Seuls les servants et l'arbitre ont le droit de toucher les perles durant la partie.

7) Les machines seront servies par un opérateur. Aucune modification du programme et de ses paramètres n'est admise en cours de partie. On peut indiquer au programme le temps qui lui reste s'il requiert cette information. Les autres informations demandées par le programme ne peuvent être fournies qu'avec l'assentiment de l'arbitre. En particulier les programmes doivent connaître les règles du jeu, mettre à jour le contenu des étangs et des bancs SERATA et repérer la fin de la partie. La détermination du gagnant pourra se faire par les joueurs sur la base de l'état du jeu fournit par les machines ou le jeu de SERATA placé entre les joueurs.

8) Si un joueur (par maladresse) ou sa machine (par plantage) interrompt une partie de telle manière que celle-ci ne puisse être reconstituée dans un temps raisonnable, ce joueur sera déclaré perdant de la manche.

9) En cas de coup irrégulier d'un programme, celui-ci est déclaré perdant de la manche.

10) Chaque participant dispute 5 parties (donc 10 manches).

11) Chaque ronde se dispute selon le système suisse. C'est-à-dire qu'à l'issue de chaque tour, l'arbitre fait jouer ensemble les concurrents qui totalisent le même nombre de points. Si cela est impossible, l'arbitre fera jouer les concurrents ayant les résultats les plus proches. Deux concurrents ne peuvent s'affronter plus d'une fois (2 manches).

12) Les concurrents amènent leur ordinateur et sont responsables de leur bon fonctionnement.

13) Ce règlement pourra subir des modifications liées au nombre de concurrents inscrits.


NB: Il s'agit d'un jeu. C'est donc l'esprit et non la lettre du règlement qui sera pris en considération par les arbitres pour trancher tout litige.

Le dossier complet (y compris LOGO)

[1] Michel Favre, Louis Gagnebin, Luc-Olivier Pochon