Société neuchâteloise des
maîtres de mathématique
de physique et de chimie
Tournoi de programmes de SERATA
Présentation
Le groupe de réflexion didactique de la Société neuchâteloise
des maîtres de mathématique de physique et de chimie (SNMMPC)
a mis sur pied durant l' année scolaire 85/86 un tournoi de programmes
de SERATA. Bien que cette entreprise n' ait pas donné les résultats
escomptés, il semble intéressant de rendre compte brièvement
de cette expérience afin d' en tirer tous les enseignements et prolongements
possibles.
L' idée était de fournir un "projet" dans le domaine de l' informatique
à des groupes d' élèves travaillant avec le concours
d' un ou de plusieurs maîtres. L' idée du jeu avait été
retenue dans la mesure où l' on pouvait profiter de l' expérience
de la revue "L' Ordinateur individuel" qui organise chaque année un
tournoi d' Othello/ Reversi et qui mettait aimablement à disposition
les différents documents utiles à l' organisation d' un tel
tournoi.
Le choix du jeu posait une question délicate. Il fallait un jeu dont
les coups et les règles soient simples. Il devait laisser toutefois
une marge de manoeuvre importante. De plus, ce jeu ne devait pas être
un "classique" rencontré dans tous les livres de programmation. Le
SERATA (ou KALAH), qui possède de nombreuses variantes sous diverses
appellations, est un jeu simple (c' est à dire que l' on peut apprendre
les règles en quelques minutes) mais dont les possibilités sont
très riches. Il n' y a pas, à priori, de stratégie gagnante.
De plus, il possède l' avantage d' être d' une très grande
importance culturelle. C' est le jeu de la "récolte", joué dans
toute l' Afrique et l' Asie.
On mettait à la disposition de toute personne intéressée
par le tournoi une description du jeu (annexée), le règlement
du concours (annexé) de même que des programmes simples (l' un
en Logo, l' autre en Basic) réalisés par le groupe qui pouvaient
servir de point de départ à un projet.
Finalement la tâche se révéla plus ardue que prévue.
Seuls trois programmes se sont rencontrés une fin de mercredi après-midi
du mois de mai 1986.
Les programmes
Le premier programme (désigné par la suite par: GCNE) a été
réalisé par 12 élèves du Gymnase cantonal de Neuchâtel
(élèves d' un cours facultatif) sous la direction de leur maître
Monsieur J-M. Ledermann. Il est écrit en Basic sur un Smaky 8. C'est
le seul programme réalisé dans l' esprit où le concours
avait été prévu. Le travail de réalisation a été
réparti entre les élèves après une planification
précise (choix des modules, nom des variables globales, etc). La présentation
graphique en est soignée et les possibilités sonores du Smaky
sont exploitées.
Le deuxième programme (4PLCF) est dû a des élèves
des ACO de 4ième préprofessionnelle de La Chaux-de-Fonds. Toutefois,
seule la présentation graphique a été réalisée
par les élèves et ceci grâce à un travail de préparation
important et un suivi rigoureux du maître, Monsieur Christian Zaugg
qui est, par ailleurs, l' auteur de la partie "réflexion" du programme.
Ce programme est écrit en Basic pour le Smaky 100.
Le troisième programme (GRD) est celui du groupe organisateur[1],
enrichi en dernière minute de quelques de astuces supplémentaires
afin de servir de partenaire "honorable" aux deux autres programmes. Il est
écrit en logo pour le Smaky 100.
A noter que d' autres classes d' ACO ont également réalisé
un programme qui gère le jeu entre deux joueurs humains.
Le tournoi
6 parties ont été jouées. A noter que sauf une difficulté
rapidement levée concernant un cas de prise exeptionnel, les trois
programmes ont tous été des partenaires loyaux et respectueux
des règles.
A noter encore que les programmes donnent le nombre de graines contenues dans
chaque banc en notation décimale (GCNE les visualise en plus). Cette
particularité de présentation, qui n' a pas d' influence dans
un match entre ordinateur, peut en avoir contre un joueur humain qui peut
facilement se tromper en dénombrant des ensembles qui contiennent plus
de 5 ou 6 éléments.
Voici les six parties dans la notation adoptée dans les règles
annexées (1/2(6) signifie que le premier joueur joue 1 puis 2 et que
l'adversaire répond par 6):
1) GRD (33) / GCNE (39)
1/2 (6), 3(5), 4(1), 5(6), 6(6/1), 1(2), 2(6/4), 1(6/2), 5/4(3/6/5),
5/2(6/1), 3(5), 4/6(4/6/5/6/1), 5
Commentaire: une partie entre ordinateur provoque une certaine surprise. Le
programme joue, de façon immuable, des coups qui peuvent dérouter
leurs concepteurs !
2) 4PLCF (45)/ GRD (27)
1/6(1), 5(2), 6/4(3), 5/6(4), 6/3(1/6), 6(5), 6/4/6/5(2), 6/2(3), 6/1(2),
5/6/3(2), 6/5(4), 1(5/6)
Commentaire: GRD a trop distribué en fin de partie. 4PLCF se révèle
très fort pour aménager des situations de répétition.
3) GCNE (35)/ 4PLCF (37)
1/2(6), 3(5), 6(1), 5(2), 3/5/4(6), 5/1(4), 5/3/6(6), 2(6/2/6/1/6/4/6/3/6/5),
4/6(6/4), 3(1), 4(2), 2(5), 5(3/6/5), 6
Commentaire: la partie est acharnée. C' est dans cette partie qu' une
règle s' est révélée être mal comprise par
le programme 4PLCF. Lorsque la dernière graine tombe dans un banc vide
et, que la case opposée est vide également, cette graine doit
aller dans le banc serata du joueur. Cette situation s' est produite au onzième
coup. Il a été admis toutefois que le respect de la règle
n' aurait pas influencé la fin de la partie. Et le gain a tout de même
été attribué à 4PLCF.
4) GCNE (30)/ GRD (42)
1/2(1), 1(2), 2(6), 5(3), 6/3(4), 1/4(5), 3/5(2/4/5/3), 1(6), 4/2(1/6/5),
6(4), 3(5/6/2), 5/4(1), 6
Commentaire: commencer ou jouer en second semble avoir une influence sur le
comportement des programmes.
5) 4PLCF (36)/ GCNE (36)
1/6(4), 5(5), 2(6), 6(4), 3(5/6/4), 6/4(6/2), 6(6/5/6/4), 1(3), 6/3(6/5),
5/6/4(4)
Commentaire: partie très symétrique
6) GDR (36)/ 4PLCF (36)
1/2(6), 3(5), 4(6), 5(6/5/6/2), 1/2(6/1), 6(6), 3(3/6/4), 4(6/2/6/3), 5(6/5),
6(6/3), 5(4), 3(6/5)
Commentaire: la différence entre les tactiques adoptées se note
clairement.
Pour la petite histoire le tournoi se termine donc avec les résultats
suivants: 4PLCF 6 points, GCNE 3 points, GRD 3 points. 4PLCF et GCNE semblent
toutefois de force équivalente. GRD est un peu plus faible.
Remarques finales et perspective d' avenir
Aspect positif: Dans plusieurs cas la proposition du groupe a pu servir de
motivation extérieure pour le réalisation d' un projet informatique,
même si le travail n' ait pas toujours abouti a un programme achevé.
Le but de faire connaître le jeu a également été
en partie atteint.
Aspect négatif: La mise au point d' un tel programme se révèle
trop ardue pour être entreprise au niveau de la scolarité obligatoire.
L' idée d' un projet provenant de l' extérieur devrait toutefois
être maintenue. Les travaux à proposer devraient plutôt
relever du graphisme, animation, etc. Ces travaux pourraient par ailleurs
être parties constitutives de logiciels plus importants.
L' idée de tournoi est toutefois reconnue intéressante. Elle
devrait être proposée plutôt à des milieux plus
"spécialisés": gymnases ou écoles professionnelles, club
informatique, etc. Son bassin de recrutement devrait aussi être élargit
afin d' assurer le présence d' une quantité suffisante de participants.
En effet, même si plusieurs personnes du canton sont intéressées,
il faut encore que le jeu en question entre dans les préoccupations
et les possibilités du moment. La Suisse romande pourrait constituer
le cadre idéal.
L-O Pochon , Neuchâtel, juin 1986
ANNEXES
joueur b
b6 b5 b4 b3 b2 b1
banc serata banc serata
du joueur b du joueur a
a1 a2 a3 a4 a5 a6
joueur a
Au début d'une partie chaque étang contient si graines. Les
bancs "serata" sont vides.
Le but du jeu est de rassembler le maximum de graines dans son banc "serata".
Chaque joueur choisit à tour de rôle un de ses étangs
et le vide complètement. Il place ensuite ses graines, une à
une, dans les étangs suivants vers la droite. Si, arrivé au
bout de ses étangs, il possède encore des graines, il continue
la distribution dans son banc "serata" puis dans les étangs de son
adversaire. Seul le banc "serata" de l'adversaire ne recevra aucune graine.
Les graines rassemblées dans les bancs "serata" y restent jusqu'à
la fin de la partie.
Les deux règles suivantes doivent être observées:
1) Lorsqu'un joueur pose la dernière graine dans son banc "serata",
il doit jouer un nouveau coup.
2) Si la dernière graine d'un joueur tombe dans un étang vide
lui appartenant, il prend toutes les graines se situant dans l'étang
placé en face. Les graines prises, de même que celle qui a servi
à les attraper, sont placées dans le banc "serata" du joueur.
Le jeu est terminé lorsque les étangs de toute une rangée
sont vides. Le joueur qui possède encore des graines à la fin
du jeu peut les mettre dans son banc "serata". Le joueur qui a le plus de
graines a gagné.
Bibliographie sommaire
Jeux du monde. Editions Lied, Genève 1979. p. 20-25
Richaud, J.L. Et si on jouait à l' Awélé sur TRS-80 ?
L'ordinateur individuel, no 43, décembre 1982.
Deledicq, A. Le jeu de toute l'Afrique. Jeux & Stratégie, no 7
Deledicq, A., Popova, A. Wari et Solo. Editions Cedic.
Kezang et Wangmo. Dossier pédagogique sur le Bhoutan. Helvetas, Lausanne
s.d. (jeu de l'Eka)
Retschitzki, J., Assandé, N'Guessan, Loesch-Berger, M-C. Etude cognitive
et génétique des styles de jeu et des stratégies des
joueurs d'Awélé. Archives de Psychologie 1986.